Cómo son las nuevas maneras de dar clase que buscan conectar con la emoción de los estudiantes

Las especialistas Mariela Caputo y Lorena Vaccher participaron en un diálogo organizado por Ticmas y dieron las claves para llevar al aula el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje basado en juegos.


Una de las grandes preguntas de los y las docentes es cómo lograr que los estudiantes alcancen un aprendizaje profundo y significativo. La educación está en un proceso de revisión continua y nuevas metodologías se ponen en marcha para trabajar con los estudiantes.

En el marco de las jornadas educativas organizadas por Ticmas, Lorena Vaccher (especialista en gestión educativa y magíster en educación por UDESA) y Mariela Caputo (licenciada en psicopedagogía y directora de Nedutec) compartieron un diálogo sobre “Estrategias de enseñanza para aprendizaje situado: proyectos, problemas y juegos”. El encuentro estuvo moderado por Susel Jacquet, Coordinadora de Habilidades del Siglo XXI en Ticmas.


¿De qué hablamos cuando hablamos de aprendizaje situado?

Mariela Caputo: El aprendizaje situado es una experiencia que vivimos cotidianamente, muchas veces sin darnos cuenta, y en la escuela tenemos la oportunidad de que aparezca a cada instante. Tiene que ver con aprovechar los momentos de situaciones de aprendizaje incidental, con lo que surge espontáneamente, y ponerle el plus de cumplir determinados objetivos pedagógicos. Esto es algo que te permite la experiencia: cuando uno tiene más experiencia en el aula, tiene la capacidad de aprovechar cada ratito para hacer un ida y vuelta con los chicos, que viven pidiendo que trabajemos cuestiones innovadoras. Eso sería el aprendizaje situado: aprovechar cada momento con los chicos para que se produzca un hecho de aprendizaje.

Lorena Vaccher: Cuando hablamos del aprendizaje basado en proyectos es importante tener en cuenta el contexto. Es súper importante. Yo puedo abordar cualquier propuesta pedagógica, pero, si no comprendo el contexto en el que estoy o no me vinculo con los estudiantes, puede que esa propuesta termine siendo una actividad que no logre las expectativas.





Lorena, nombraste el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y la siguiente pregunta es: ¿Qué estrategias podemos usar los docentes para promover este tipo de aprendizajes?

Lorena Vaccher: Hay diferentes formas de abordarlo. En el ABP, el estudiante cumple el rol fundamental porque es el protagonista del aprendizaje. El docente puede acompañar, fortalecer, estar en un lugar más al costado, pero es importante que al principio sea dirigido. El docente es el que sabe qué contenido van a abordar y cómo lo va a hacer, y busca el interés de los estudiantes con una intencionalidad pedagógica. Luego, se puede pasar al formato codirigido, que se aconseja una vez que ya se viene trabajando por proyectos y los estudiantes están un poquito más cancheros. Porque, si no, termina pasando que se trabaja por proyectos pero queda la sensación de que no se está haciendo nada. En el ABP es importante que los chicos opinen cómo van a llegar al contenido, se potencia la experiencia del aprendizaje, y el estudiante se siente protagonista. Pero al mismo tiempo que se está tomando el conocimiento hay que sentir que se está produciendo el conocimiento.


Mariela, ¿de qué manera el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) puede contribuir a generar experiencias de aprendizaje situado?

Mariela Caputo: El aprendizaje basado en juegos es tener el arte de crear en las manos. La esencia es la actitud lúdica, que debe estar desde el ingreso al aula. Yo vengo de nivel inicial, es mi base de trabajo de hace muchos años, y es un poco más fácil. Pero qué pasa en el nivel primario, secundario, incluso universitario: una actitud lúdica al ingresar al aula va a generar, como lo llamamos desde la psicopedagogía, contextos de aprendizaje altamente estimulantes para que ese espacio y ese tiempo de encuentro —con el otro, con un contenido o con un desafío— sea realmente enriquecedor. Y es muy importante la diferencia entre jugar por jugar y el aprendizaje basado en el juego. El ABJ tiene una intencionalidad pedagógica, se cumplen objetivos, tiene que haber una planificación. No necesariamente tiene que darse dentro de un proyecto. A veces puede que se incluya y a veces puede ser una actividad con objetivos puntuales, o una secuencia didáctica donde se incluya la metodología lúdica.



Retomando la importancia de generar contextos altamente estimulantes: ¿de qué forma creen que este tipo de estrategias, ya sea el Aprendizaje Basado en Proyectos, Juegos o Problemas incide en la motivación de los estudiantes?

Mariela Caputo: Es que, de alguna manera, activan funciones cognitivas básicas para el aprendizaje. Cuando hablamos de motivación estamos abriendo una llave directa a la atención. Esa función cognitiva tan importante que tenemos para incorporar información, codificarla, llevarla a la memoria y que se genere un aprendizaje. Todo ese circuito cognitivo tiene que ver con la motivación: sin motivación no se activa el circuito. Los docentes debemos generar esos escenarios de juegos. A veces no hace falta desplegar millones de materiales. Es simplemente algo sencillo, chiquito, un desafío, un juego lógico. Realmente genera un impacto muy significativo la motivación, pero, cuidado, porque la motivación va más allá del primer momento de la clases.

Lorena Vaccher: También hay que usar el factor sorpresa. Si siempre pasa lo mismo una y otra ve, si se termina un proyecto y comienza otro, no hay sorpresa y, por lo tanto, la motivación no actúa. Por eso es importante formarnos, capacitarnos, tener espacios que nos inviten a reinventar las prácticas. Eso también es parte de la estrategia. A medida que se van resolviendo problemas se afianza el vínculo porque los estudiantes trabajan colaborativamente, están interesados y motivados para encontrar una solución.




Una pregunta referida a la evaluación en el marco de estas estrategias didácticas: ¿cómo es la evaluación en el marco del ABP y del ABJ?

Mariela Caputo: Con respecto al ABJ, el docente tiene que tener la habilidad para hacer aprendizaje visible durante la marcha del proceso: que los chicos puedan aprender a registrar la información mientras van realizando los juegos, las actividades. Sacan fotos, se filman contando qué hicieron y qué aprendieron. Así trabajamos en estrategias metacognitivas. Si ellos entienden qué aprendieron y lo pueden mostrar, ya tenemos garantía el éxito. Por supuesto, cada nivel tiene su formas de evaluar, pero me parece que en lo cotidiano la mejor forma que se pueda visualizar el aprendizaje es que ellos vayan registrando y mostrando lo que entendieron.

Lorena Vaccher: Por eso es importante que se anticipe la evaluación. Que los estudiantes sepan que van a ser evaluados. Los espacios de retroalimentación permiten dar cuenta de qué están aprendiendo, qué cosas todavía faltan y qué están explorando. A veces no les falta información, sino comprender qué están diciendo y cómo lo están diciendo. Se puede trabajar con rúbricas y listas de cotejo, que les permitan hacer una autoevaluación. Y, si se va a dar retroalimentaciones entre pares, siempre se aconseja empezar por el docente y después seguir con los estudiantes, para educarles la mirada de una retroalimentación conjunta. Es importante que esos espacios de retroalimentación sean significativos para el aprendizaje.


Nota publicada en Infobae.


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